19 de set. de 2010

CONTRIBUIÇÕES DO EIXO III

No Eixo III, do Curso de Pedagogia a Distância, da UFRGS uma das Interdisciplinas que mais chamou a minha atenção foi a Interdisciplina de Ludicidade e Educação, que nos possibilitou compreender o conceito de ludicidade, jogo e brincadeira. Compreender estes conceitos foi de fundamental importância para que de fato pudéssemos oferecer durante a prática de estágio supervisionado atividades lúdicas, jogos com intenções pedagógicas e jogos livres.
Adquirir a visão de que as crianças ao brincar, jogar estão em plena construção cognitiva, afetiva e social teve influências significativas no meu fazer pedagógico, onde procurei ampliar estes espaços em sala de aula. Jogos em computador, por exemplo, foram atividades que estiveram presentes durante o estágio para que contemplasse a liberdade de experienciar algo novo, de interesse dos alunos, que muitas vezes tinham intenções pedagógicas por traz destas propostas, e outras de cunho livre. Também por meio desta interdisciplina compreendemos o ponto de vista sobre a brincadeira infantil de três teorias psicológicas: Piaget, Vygotsky e Psicanálise.
As teorias estudadas trouxeram-me a compreensão de que:
Através dos jogos, do sentido das regras e como as mesmas são inventadas ou retomadas e, em que condições, Piaget observou aquilo que as crianças organizavam entre si, isto é, uma moral de autonomia em que a cooperação e respeito mútuo são fundamentais. (CERQUEIRA, 2007)


Os jogos que estiveram mais presentes na prática de estágio foram os jogos tecnológicos, que permitiram a inserção dos alunos a cibercultura, pois se tratam de jogos ciberculturais.
“Quando inserimos esta nova realidade à prática pedagógica podem ocorrer mudanças: no conhecimento que irá de uma estrutura linear para uma estrutura rizomática e no movimento para compreensão da cibercultura, inserindo-a em um contexto educativo, seja através da utilização dos jogos computadorizados (com ou sem objetivos pedagógicos explícitos). (CERQUEIRA, 2007).

Foi com base nesta perspectivas que usufrui dos jogos durante minha prática de estágio, e embora esta interdisciplina não esteja explicitamente referida em meu TCC, fez parte da minha prática e teve contribuições significativas para o desenvolvimento dos alunos em nível de autonomia frente às tecnologias da comunicação e informação das quais tiveram oportunidade de experienciar.
Na educação, o jogo pode significar para o sujeito uma experiência de real importância: a de entrar no mundo do conhecimento, de construir respostas por meio de um trabalho que integre o lúdico, o simbólico e o operatório, muitas vezes sem dar-se conta. É um espaço e um tempo para pensar, é um ócio digno.( CERQUEIRA, 2007).

Creio que a importância do jogo, do brincar, do lúdico na educação, em minha prática pedagógica tenha sido evidenciada em minha escrita neste Blog, pois o jogo é alvo de interesse dos alunos, é prazeroso, envolve situações reais, por vezes, inimagináveis, irreais, que sem se dar conta, transporta os alunos a lugares e dimensões imprevisíveis. O que fica, no entanto, é a certeza de que o jogo deve ter seu espaço reservado na escola, pois é aliado do professor no processo de desenvolvimento dos indivíduos que habitam a sala de aula, basta que atribuímos ao jogo e suas influências o espaço devido, com olhar interessado em constatar tamanha relevância.